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Test Death Stranding – Chef-d’oeuvre, ou énième oeuvre d’un chef ?

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Dans les médias qui composent notre société moderne, il y a toujours un moment où l’on tente de bouleverser et de sortir des carcans traditionnels. On se retrouve alors face à des œuvres uniques, loin de nos habitudes et qui parfois, arrivent à modifier la vision que l’on porte sur nos coutumes de jeu. Ainsi le cinéma, l’art ont eu leurs originaux contestés ou décriés. Mais qu’en est-il du jeu vidéo ? De part les besoins de son public, le jeu vidéo est un média en constante recherche d’innovation afin de satisfaire la volonté de changement des joueurs. Malgré tout, il arrive de temps en temps que des ovnis apparaissent sur nos consoles avec la volonté d’offrir un tout nouveau genre à notre monde vidéoludique, c’est notamment le cas de Death Stranding.
Annoncé lors de l’E3 2016, le nouveau bébé d’Hideo Kojima a fait couler énormément d’encre en trois ans, et remuer les journalistes dans leur bocal. Si les avis divergent, une chose est sûre : le jeu ne laisse personne indifférent. Avec son style particulier, il est alors très difficile de catégoriser Death Stranding et encore plus de le comparer, sauf peut-être avec les productions du même créateur. Pour autant,  peut-il être considéré comme novateur au sein même du jeu vidéo, ou au contraire n’est-il qu’une curiosité qui aura su attirer notre attention avant de sombrer passés les Games Awards ? C’est ce que nous vous proposons de découvrir dans notre test de Death Stranding.
(Test de Death Stranding réalisé sur PlayStation 4 à partir d’une version fournie par l’éditeur)


Thursday January 01, 1970

FedEx Simulator ou simple prétExte ?
Allons directement à la racine, en nous attaquant au concept et à l’histoire-même du jeu, qui n’ont pas manqué de déchaîner les débats au sein des joueurs, des streamers et des journalistes. Pour résumer, Death Stranding nous invite à suivre les aventures de Sam Porter Bridges, un homme ayant les traits de l’acteur Norman Reedus, et qui prend le travail de livreur entre les différents groupes de survivants ayant survécu à une catastrophe mondiale.
Les joueurs vont alors devoir porter diverses marchandises plus ou moins indispensables via des quêtes nous imposant de nombreux allers-retours entre les camps. Ces objectifs et modèles de quêtes sont très mal perçus au sein des habitués comme des nouveaux participants du monde du jeu vidéo, nommés ironiquement “quêtes FedEx”. Le principe de ce modèle FedEx est bien d’aller d’un point A à un point B, d’un individu A à un individu B, ou X en passant par J, tel un long et ennuyant reliage de points, sans autre contenu que de la promenade.
Mais alors peut-on résumer le concept de Hideo Kojima à cette définition ? Oui et non ; il serait de mauvaise foi que d’affirmer que Death Stranding ne comporte pas un grand nombre d’allers-retours dans une même biosphère, tant ces dernières sont le cœur même du jeu et vont rythmer l’aventure des joueurs tout du long. Pour autant, ces quêtes n’ont rien de désagréables et n’entachent en rien l’expérience de jeu. On va tout simplement prendre plaisir à réaliser ces quêtes, nous invitant à réaliser des livraisons les plus parfaites possible.


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Pourquoi ces quêtes marchent dans ce jeu alors qu’elle sont très souvent l’objet de critique dans d’autres œuvres ? Parce que ce n’est pas la destination qui compte mais bel et bien le chemin parcouru. L’intérêt de ces quêtes n’est absolument pas la finalité, c’est à dire la livraison, mais au contraire tout le trajet qui va nous mener à réaliser la quête.
Peu importe que nous livrions des sous-vêtements délicats ou une indispensable mais fragile bombe anti-matière, les joueurs prendront plaisir à parcourir les grandes étendues du jeu. Cela est en parti dû aux environnements travaillés et à la diversité satisfaisante qui se laisse agréablement contempler. Gravir une montagne, se rétamer sur un cailloux en forêt, traverser une rivière ou un torrent… L’interaction avec l’environnement nous fait faire face à un grand nombre d’obstacles auxquels il faudra s’adapter et qui obligeront le joueur à planifier son parcours en avance. Bien entendu, le gameplay même du jeu viendra renforcer cet intérêt mais nous y reviendrons plus tard.


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Le jeu a aussi pour lui un aspect très esthétique et sobre, il n’en fait jamais trop ni pas assez. Les environnements ne sont jamais surchargés mais ne sont pas vides pour autant. Nous pouvons faire le même constat pour l’atmosphère qui peut sembler austère ou étouffante à certains moments mais qui sait dévoiler son côté dramatique au moment opportun, notamment lors des instants de tension et de découverte grâce à sa bande originale. Cette ambiance nous offre presque un compagnon, une présence instable tout au long de notre expérience et de notre recherche de compréhension du scénario.
L’Amérique sauve encore l’Humanité
Parlons maintenant du scénario ; si Kojima nous a montré énormément d’informations sur le système de quêtes, il a par contre été bien plus avare en ce qui concerne les explications sur les fragments du scénario reçus. Avant d’entamer cette section de notre test, nous vous précisons que cette partie est garantie sans spoils (du moins aucun spoil au-delà de l’intrigue initiale).
Nous vous le rappelons, nous suivons les aventures de Sam Porter Bridges, ce livreur travaillant dans une compagnie du même nom, évoluant dans un monde touché par une catastrophe surnaturelle nommé le Death Stranding. Notre livreur va au-travers de ses livraisons chercher à lier les différentes poignées de survivants à l’aide de la technologie chirale afin de fonder les UCA, United Cities of America.

C’est alors une quinzaine d’heures qui vont permettre à l’intrigue de se mettre en place et aux joueurs de se faire à l’univers. Bien que bien ficelée, la lenteur nécessaire au lancement de l’intrigue peut créer une première barrière entre le jeu et les joueurs. Certains joueurs n’ont pas la volonté de jouer aussi longtemps avec un scénario en second plan ou fractionné en fragments donnés dans le désordre chronologiquement. Cette construction en flash back est un procédé très courant au cinéma, comme le film Memento de Christopher Nolan ou The Fountain de Darren Aronofsky, mais passant difficilement à un large public de joueurs qui n’est pas habitué à la liberté d’interprétations que peut offrir le scénario du jeu.
Toutefois après une phase de tutoriels, l’intrigue prend une ampleur considérable, gagne du sens et se remet aux niveaux des autres œuvres du créateur de Metal Gear Solid. Toute les informations disséminées lors de la première phase du jeu s’imbriquent et l’histoire de Sam Porter face aux échoués gagne en intérêt grâces nombreux guests (acteurs) qui apportent un plus considérable au scénario. Leur présence, bien que non forcément nécessaire (mais appréciée), donne une véritable touche de réel aux personnages. Certains acteurs tels que l’exceptionnel Mads Mikkelsen offrent une multitude de facettes complexes aux personnages imaginés par les créateurs du jeu.

Il faudra en tout une quarantaine d’heures pour venir à bout de l’intrigue principale, et presque le triple pour terminer le jeu à 100% et ses quêtes annexes, soit environ 120h. C’est une bonne durée de vie que Death Stranding nous propose mais précisons malgré tout que cette longue durée de vie est évidemment rallongée par les phases d’exploration qui peuvent être redondantes. En point négatif, le jeu n’a malheureusement que peu d’intérêt en termes de rejouabilité, sauf pour le plaisir de redécouvrir l’histoire ou d’aider ses camarades livreurs.
Je peux en porter une de plus ?
Malgré les points négatifs cités plus avant, c’est le gameplay qui va permettre au tout de se maintenir et de créer du rythme. C’est aussi sur cet aspect que le jeu va le plus diviser parce qu’il demande de l’investissement et de la patience.
Le jeu va se baser sur un système de gestion des colis s’appuyant sur des mécaniques simples. Les joueurs doivent décider des produits qu’il transportent, comment ils s’organisent sur notre dos, et nos outils de transports. Le tout reste simpliste, Death Stranding n’étant pas un jeu de gestion. Le point fort du jeu est qu’à peine avons-nous eu le temps de nous habituer à l’une de ses mécaniques  qu’il nous en apporte une nouvelle, renouvelant ainsi très souvent les moyens de transport et par la même occasion notre perception de l’exploration.

Au fur et à mesure le jeu va être rythmé par l’apparition de nombreux équipements, tels que des exo-squelettes ou des plateformes volantes nous permettant de transporter plus. L’arrivée plus tardive de véhicules va nous faciliter les immensités du jeu, nous permettant ainsi d’économiser notre endurance, ressource cruciale pour Sam. Notons toutefois que le jeu souffre de nombreux soucis de collision à cause des variations de l’environnement, en particulier lors de l’utilisation de véhicules, qui nous obligent à recharger une sauvegarde pour récupérer un véhicule bloqué.
La gestion de votre barre d’énergie va vite devenir une obsession tant elle va influencer vos résultats auprès des colonies. Sam aura des difficultés à se déplacer, devra reprendre de plus en plus souvent son souffle, et il sera même impossible pour lui de traverser certains obstacles s’il est trop épuisé. Il est donc important de bien gérer sa jauge d’endurance en buvant, en se reposant, et en maintenant l’équilibre de notre barda lors des passages difficiles grâce aux gâchettes inférieures de la manette.

Assez ingénieux, le système se veut facile en termes de prise en main parce qu’il va vous permettre de modifier l’environnement par la construction de structures qui vont vous autoriser elles-même à passer des zones initialement infranchissables, de vous reposer, voire de vous protéger des intempéries. Elles représentent l’une des plus grosses contraintes du jeu puisqu’elles abîment progressivement vos marchandises. Les structures construites seront l’élément incontournable pour vous relier aux autres joueurs ; les constructions des autres apparaissant progressivement au fur et à mesure de vos déplacements et que vous pouvez “liker”.

Dans Death Stranding, chaque mort nous rapproche un peu plus de l’annihilation
Mais ce serait une erreur de croire que le gameplay de Death Stranding se base uniquement sur des phases d’exploration et de construction. En effet, les terres abandonnées des États-Unis sont un endroit bien inhospitalier depuis la catastrophe et trois styles d’ennemis entraveront votre progressions tout au long de l’aventure ; les mûles, les terroristes et enfin les déjà connus échoués qui sont la véritable menace du jeu.
Apparus à la suite du Death Stranding, les échoués sont le liens entre notre monde et celui des morts. Ces créatures apparaissent dans des zones spécifique, et ne sont visibles que pour les personnes possédant certaines capacités ou étant équipées d’un BB pour les détecter. Et c’est là que va se mettre toute la tension lorsque l’on les rencontres, en l’absence de visibilité on se prend vite à craindre chaque rencontre, surtout que les moyens pour lutter face à ces abominations sont limités. Ils s’agit alors d’être le plus discret possible, d’éviter aux plus de s’approcher d’eux en surveillant les signaux envoyés par notre BB et retenir son souffle au besoin.

Cette phase représente en sacré challenge, puisque ces créatures sont souvent accompagnées d’un dérèglement climatique nous obligeant à nous presser au risque de toute perdre. Cette partie du gameplay est réussie puisque la crainte d’être entraîné vers la Grève est palpitante. Le constat est un peu différent en ce qui concerne les affrontements faces aux mûles et aux terroristes. Parfaitement humains, ces hommes n’auront qu’un objectif, vous dépouiller de tout ce que vous possédez. Si dans le fond l’idée est agréable, dans les faits les choses deviennent vite très frustrantes.

Les ennemis sont toujours plus nombreux pour vous, et pour peu que vous n’ayez pas bien préparer votre trajet en termes de défense, vous pouvez être certain que la totalité de vos marchandises et de votre équipement finiront entre leurs mains. Seul moyen de toute récupérer, vous en débarrassez afin de pouvoir fouiller le camp en toute tranquillité. Sauf qu’il ne vous suffit pas de rentrer dans le camp et de tirer à tout va, puisque chaque mort est pénalisée dans le jeu ! Si vous employez des armes létalez contre vos ennemis, vous devrez obligatoirement transporter son corps à l’incinérateur le plus proche, ce qui est complexe vu que le nombre d’incinérateurs est très limité, afin d’éviter une catastrophe surnaturelle et de ce fait un Game Over.

Il faudra donc privilégier le combat au corps à corps ou les armes non-létales afin de pouvoir traverser leur camps en paix, tout en sachant que ces derniers reviendront inévitablement. Heureusement, l’arsenal de Sam est bien fourni et permet différentes approches lors des affrontements. Ce dernier reste malgré tout très peu efficace envers les échoués, il est donc conseillé de ne pas s’encombrer de trop d’armes au risque de ne rien pouvoir porter d’autre.

Death Stranding est sans conteste un des jeux majeurs de cette fin d’année 2019. Avec son approche particulière et ses concepts innovants, le jeu a su se démarquer de la concurrence et offrir une vrai expérience originale. Il n’est pas alors question de savoir si le jeu de Kojima est bon, car c’est indéniable qu’il l’est, mais plutôt de savoir à quel publique il s’adresse. Tantôt poétique, tantôt étrange, le jeu ne pourra malheureusement pas plaire à touts et les qualités que nous avons relevées pourront très bien être perçues comme des défauts par d’autres. Il reste toutefois que le jeu n’est pas tombé dans le piège de la facilité, au risque de se prendre les pieds en descendant la montagne de l’innovation.

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L’article Test Death Stranding – Chef-d’oeuvre, ou énième oeuvre d’un chef ? rédigé par Mercutio est issu de LightninGamer.

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