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Test Children of Morta – Quand la narration s’immisce dans le Rogue-lite

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À l’instar de Hades développé par Supergiant Games, Children of Morta, le dernier né du studio Dead Mage, souhaite apporter sa pierre à l’édifice du Rogue-lite en s’inspirant de ce que l’on a connu de mieux dans le domaine ces dernières années (Rogue Legacy, The Binding of Isaac), mais en y incorporant des tonalités hack’n slash à la Diablo. Mais ce n’est pas tout, là ou le parallèle avec Hades est encore plus intéressant, c’est que les deux studios ont choisi de faire de leur jeu une vraie expérience narrative, et nous allons voir que Children of Morta se débrouille très bien dans ce domaine.
(Test de Children of Morta réalisé sur PlayStation 4 Pro à partir d’une version fournie par l’éditeur)


Thursday January 01, 1970

Chez les Bergson, le Rogue-lite se pratique en famille
Ce qui nous a tout de suite intéressé chez Children of Morta, c’est qu’il semblait proposer un vent de fraîcheur dans le petit monde du Rogue-lite, à l’instar comme nous le disions de Hades, qui est toujours en early acces sur le Epic Games Store. Le point d’intérêt qui a donc piqué notre curiosité, c’est son univers fouillé et surtout la mise en place d’un vrai scénario à la narration immersive et travaillée.
Tout débute donc au sein de la famille Bergson, dont les songes prémonitoires de l’aïeule indiquent clairement que la fin du monde semble proche. Dans ses visions, la corruption de la Terre ravage tout sur son passage, et tout porte à croire que le mal provient de la montagne se dressant non loin, un pic que l’on appelle Morta. Bien entendu, aussi déterminée qu’elle puisse l’être, ce n’est pas seule qu’elle pourra vaincre le mal qui ronge le monde, et tour à tour nous incarnerons les membres de la famille pour prendre part au combat.
Il s’agit là du pitch de base, dont découlera une histoire nous étant délivrée par un narrateur à la voie rauque et particulièrement bien castée. De manière générale la narration ne se fait pas en même temps que l’action se déroule, ce qui n’est clairement pas un mal quand on galère avec l’anglais oral, et qui permet de bien s’attarder sur le fil de l’histoire, et d’être parfaitement concentré pour les combats le reste du temps.


Thursday January 01, 1970

Children of Morta ne réinvente pas la roue et la progression se fait au travers de donjons générés de manière procédurale, vous y combattez des ennemis, ramassez de l’argent, trouvez des objets, la base de tout ce que l’on va pouvoir retrouver dans un Rogue-lite. Cependant, la narration étant un élément majeur du jeu, votre parcours sera souvent ponctué de petites scènes narratives, introduites par la découverte d’un meurtre abominable, une famille en danger, un enfant à sauver, etc. Il sera même possible de tomber sur des petites quêtes dont la complétion se fera soit directement dans le donjon en cours, soit en revenant dans le foyer familial des Bergson.
Car nous ne l’avons pas encore mentionné, mais la famille Bergson possède une immense bâtisse qui sert un peu de hub central. Il s’agira donc de votre lieu de regroupement, qui donnera lieu à des scènes scénarisées, des dialogues entre les personnages de la famille, mais qui servira aussi à dépenser l’argent que vous accumulerez durant les phases de donjon. Vous démarrez le jeu avec seulement un personnage et débloquerez les 5 suivants en progressant petit à petit. Chaque personnage a un background et vous le verrez, la venue en renfort de l’un d’entre eux dans la liste des héros jouables est toujours la conséquence de quelque chose justifiée par le scénario.


Thursday January 01, 1970

Children of Morta se montre rapidement fun et très addictif
Ces 6 héros reprennent plus ou moins les classes que l’on connait bien dans les hack’n slash avec l’archer, le guerrier, la magicienne, etc. Pour les faire évoluer, deux manières possibles : l’argent, et l’expérience. Comme il s’agit d’un jeu centré sur la famille, vous disposerez de l’atelier de Ben, qui vous permettra en échange de vos deniers d’augmenter la vitesse, la force, ou encore la défense de tous les membres de la famille. Ce point est important, car en faisant progresser les personnages tous ensemble, utiliser un héros tout juste acquis de niveau 1, dans une partie avancée du jeu, ne sera pas trop pénalisant. La seule différence avec votre héros niveau 10 par exemple, se ressentira au niveau de son arbre de talent. Ce dernier est basé sur l’expérience engendrée, chaque niveau pris vous donne un point de compétence à dépenser dans votre arbre, et vous façonnez alors votre héros à votre sauce.
Chaque personne se voit attribuer trois touches d’action, à savoir l’attaque de base, ainsi que deux actions spéciales. L’attaque de base est bien entendu disponible tout de suite, mais pour le reste, il faudra débloquer les compétences de votre arbre de talent. Tout cela peut sembler assez basique mais c’est maintenant que tout commence à devenir funky et surtout très dynamique à jouer.
Dans un premier temps, à l’instar d’un The Binding of Isaac, vous allez trouver des objets vous octroyant certains pouvoirs, souvent bien utiles et parfois complètement surpuissants, allant du petit boost mineur, à l’apparition d’une épée légendaire dévastatrice sur le champ de bataille. Il faut alors faire la différence entre plusieurs types d’objets : les consommables comme la vie, les boosts temporaires, les boosts permanents, et les utilitaires qui viendront s’ajouter à votre palette de touches comme s’il s’agissait d’une action supplémentaire de votre héros, et enfin les runes qui viendront se greffer à l’une de vos trois actions de personnage pour en améliorer les caractéristiques (foudre, poison, etc).

On ne dirait peut-être pas comme ça, mais le gameplay est donc beaucoup plus fourni qu’un The Binding of Isaac justement, ce qui nous a poussé vers une la réflexion suivante : la complexification du gameplay, l’ajout d’une narration forte, ces éléments ne parasitent-ils pas un peu l’essence même de l’expérience que proposent habituellement les Rogue-lite ? Nous avons tout d’abord répondu à cette réflexion par l’affirmative. En effet dans un Rogue-lite très classique, ce qui fonctionne, c’est justement cet espèce de flow qui nous pousse à aller vers l’avant, sur base d’un gameplay épuré pour favoriser à la fois le fun et l’envie de tout de suite relancer une partie après une mort.
Cependant, après avoir passé une bonne vingtaine d’heure sur le jeu, notre vision a évolué, et l’on ne trouve plus du tout que la richesse qui gravite autour du coeur de Children of Morta soit un frein au plaisir de jeu. Il est vrai qu’il nous a fallu un peu plus de temps pour l’appréhender, mais une fois qu’on l’a eu bien en main, l’addiction s’est tout de suite fait ressentir, et le fun y est maintenant plus présent que jamais. Tout ce que l’on regrettera vraiment, c’est l’absence de boss marquants et originaux sur le chemin de cette aventure.

De plus, naviguer dans cet univers est un véritable régal tant pour les yeux que pour les oreilles, le jeu nous servant un pixel art fourmillant de détails, et la musique, il faut bien le dire, elle est juste au poil. Pas trop envahissante pour nous laisser dans notre bulle lors des combats, avec une mention spéciale au marchand des donjons, qui en plus de toujours nous fournir au moins un item de grande qualité, possède un thème musical que l’on adore totalement.
Vous l’aurez compris, Children of Morta s’appréhende peut-être un peu différemment des autres Rogue-lite, et sa richesse visuelle ainsi que le nombre d’ennemis à l’écran sur certaines phases, laissent parfois quelques fps sur le chemin, mais sans pour autant nuire à l’expérience. Petit bonus par ailleurs, le jeu peut se jouer en coopération à deux joueurs sur le même écran, et comme en solo, il nous est souvent proposé de réaliser une petite phase de combat au côté d’un autre membre de la famille, la coopération rentre parfaitement dans le thème de base initié par Children of Morta, à savoir s’entre-aider pour venir à bout de la corruption.

Après avoir poncé The Binding of Isaac jusqu’à la moelle, et Hades étant encore en early et non disponible sur consoles, nous cherchions un nouveau Rogue-lite addictif à nous mettre sous la dent. Quelle ne fut pas notre surprise en découvrant Children of Morta qui nous a offert un palliatif et bien plus encore.
En optant pour le parti-pris original d’offrir une narration forte à son jeu, le studio Dead Mage a vraiment eu le nez creux, et surtout le talent d’écriture pour concrétiser cela une fois manette en main. Avec une difficulté bien dosée, un gameplay riche et savoureux, ainsi qu’un sublime pixel art, Children of Morta nous a offert ce que l’on attendait de lui, un jeu de chevet d’une grande qualité, sur lequel nous passerons encore beaucoup de temps.

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L’article Test Children of Morta – Quand la narration s’immisce dans le Rogue-lite rédigé par Danceteria est issu de LightninGamer.

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