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NieR: Automata Long Story Short – Le roman, c’est bon comme le jeu ?

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NieR: Automata Long Story Short, un bouquin qu’on mourait d’envie d’aimer.
NieR: Automata raconté sous forme de roman, l’idée était aussi excitante que casse-gueule, tant le jeu est ambitieux, aussi bien sur la forme que sur le fond, et tant son identité semble indissociable du média jeu vidéo.
Mais cette publication était aussi l’occasion de peut-être découvrir tout un pan de l’histoire qui nous avait échappé pendant la campagne, la richesse du jeu impliquant forcément de passer à côté de certains éléments. Alors, NieR: Automata Long Story Short est-il à la hauteur de l’univers créé par Yoko Taro ?
Inutile de faire durer le suspense très longtemps : la réponse est non. C’est un mauvais bouquin, et un ajout dispensable à l’univers  de 2B, 9S et consorts, même pour un fan. Mais pour comprendre comment le livre s’est planté, il faut revenir à la réussite du jeu.
Un scénario solide
NieR: Automata est une œuvre à la profondeur incroyable. D’abord dans l’histoire qu’elle raconte, et l’interprétation qu’on peut en faire. Dans un futur lointain, la Terre n’est plus peuplée que de machines. Une vague histoire d’invasion extraterrestre aurait poussé une poignée de survivants à se réfugier sur la lune. Sur Terre, une armée d’androïdes  combat pour tenter de rendre la planète à nouveau habitable et permettre le retour des humains.
Ce scénario catastrophe donne ainsi lieu à réfléchir sur la place de l’homme, et sur sa condition. Notamment à travers le comportement des Machines, des êtres mécaniques qui miment la société humaine de façon grotesque, comme ce robot jouant à la maman avec un berceau vide, ou ces deux machines imitant une relation sexuelle – une scène plutôt source de malaise pour le joueur ! – ou encore ces robots qui feignent de s’amuser encore et encore, en boucle, dans les ruines du parc d’attraction.
Et puis il y a ce village, le Village de Pascal (comme le philosophe), où les machines aiment leurs enfants, travaillent… On croise même un imposteur, Jean-Paul (comme Sartre, un autre philosophe), jouant de la crédulité de ses admirateurs pour obtenir des faveurs…
Au fur et à mesure de l’aventure, on voit que ces comportements sont autre chose qu’une pâle imitation programmée d’avance, et que comme l’humanité, cette société mécanique a ses tares : ainsi, la cantatrice combattue au parc d’attraction est un bel exemple de vanité et de colère, traits essentiellement  – au sens de l’essence, de ce qui fait  – humains.
Alors, face à ce miroir, on en vient à s’interroger sur la légitimité du combat des androïdes, et, en tant que joueur, la légitimité de nos actions. Après tout, au nom de quoi la planète appartiendrait-elle plus à l’humanité qu’à cette société balbutiante ?
La même question se pose aux moments des affrontements avec Adam et Eve, les deux frères nés du réseau. C’est bien la menace que représente les androïdes qui rend Adam dangereux. Et c’est l’immense tristesse causée par la perte de son frère qui rendra Eve fou de colère. Autant de sentiments éminemment humains.
L’humanité étant en vérité éteinte, comme on l’apprendra plus tard dans le jeu, les deux frères ne représentent-ils pas l’héritage humain ? Une sorte de nouvelle espèce, d’humanité 2.0. En leur donnant ces prénoms bibliques, l’auteur semble d’ailleurs répondre à cette question. A nouveau, le bien fondé de notre combat – pourtant inévitable – doit être remis en question.
Quelle est alors la place des androïdes, 3ème acteur majeur, dans cette équation ? Dans quelle mesure peut-on eux aussi les comparer à l’humanité ? L’absence de prise en compte de cette problématique est le premier échec du roman. En adoptant le point de vue d’un narrateur omniscient, le livre nous donne à entendre les pensées et les sentiments des androïdes, 2B, A2, mais surtout 9S, qui malgré son nom (9S, pourrait correspondre à l’allemand « nein es »,  « qui n’est pas ». Soit le contraire de 2B, « to be »), il est celui qui vit le plus mal sa dualité de « machine consciente ».
Et malgré cette occasion qu’a l’ouvrage de développer un thème que le jeu n’abordait que peu, il ne le fera jamais. Sur le seul point où le roman avait l’occasion d’aller plus loin que le jeu, il se loupe complètement.


Thursday January 01, 1970

Le fond et la forme : une construction d’orfèvre
Outre son scénario, la grande force de NieR: Automata, ce qui hisse le jeu au rang de chef d’œuvre, c’est son discours méta. Le jeu interroge son propre média. Le genre, en premier lieu. S’il est étiqueté «RPG » ou « Action RPG » par les vendeurs, c’est bien un shoot’em up qui s’offre à nous quand on démarre le jeu.
La multiplicité des gameplays différents (shoot’em up, J-RPG, hack’n’slash, rétro 8 bits…) rend le titre difficile à classer.  Tout comme il est difficile d’identifier le rôle du joueur : tour à tour 2B et 9S, les choses se compliquent encore avec l’arrivée de A2, qui finit par assumer elle-même le rôle de 2B.
Alors qui joue-t-on ? Qui est-on ? Sans compter le fait que, comme on l’a vu précédemment, les cartes sont brouillées entre « gentils » et « méchants »…  Enfin, la narration est également questionnée. On vient de le remarquer, il n’y aura pas vraiment de héros dans NieR: Automata. Comme il n’y a pas vraiment de début. Quand on démarre le jeu, on est déjà au cœur de l’action, et sans explication aucune, on se retrouve à tirer sur ce qu’on identifie comme des ennemis.
L’histoire a déjà commencé, et elle ne nous a pas attendus. En termes de fin, c’est encore pire : outre les multiples allers-retours dans le temps, le fait de redémarrer des chapitres à des moments complètement différents, aussi bien en avant qu’en arrière, 26 fins sont possibles, 1 par lettre de l’alphabet. Bien sûr, il y a 4 fins qui sont considérées comme les Vraies Fins, les True Endings, mais toutes les autres se comportent aussi comme des fins classiques en jeu vidéo. Avec le défilement des crédits, le retour à l’écran de démarrage, l’impossibilité de revenir au point précédant cette fin…
A priori, rien n’indique qu’il ne s’agit pas de la Vraie Fin, si ce n’est la frustration du joueur qui refuse de voir l’aventure s’arrêter là. Alors surgit la question suivante : qu’est-ce que la fin d’un jeu ? D’une histoire ? La fin de Farcry 5, particulièrement frustrante, m’a infiniment déplu. Alors le jeu ne serait pas fini ?
Pourtant, il semble bien que si… Malheureusement, le livre ne nous aidera pas à élucider ces interrogations. Pour jouer sur la temporalité, le texte se contente de proposer, 1 chapitre sur 3 ou sur 4, le point de vue d’un autre personnage dans des mini-chapitres intitulés « another side ». Léger… Aucun discours méta non plus, ni la moindre trace d’une réflexion sur la narration. Au contraire, même.
La novellisation est  d’un premier degré affligeant. L’auteur est allé jusqu’à raconter les fameuses quêtes « FedEx » qui servent de tutoriel ! On essaie de se convaincre, au début,  que la naïveté du style exprime peut-être la simplicité du mode de pensée des androïdes. On se rend en fait rapidement compte qu’il ne s’agit que d’une absence effarante de style.
On est face à une description pure d’une partie de NieR: Automata, par quelqu’un qui n’en a pas saisi ni le sens, ni l’essence. Tanguy Viel s’était essayé à l’exercice dans  Cinéma, avec infiniment plus de réussite. Le fait qu’il ait effectivement compris son sujet  – le film Sleuth, de Mankiewicz  – faisait probablement la différence. Ça, et le talent. Et cela sera le troisième problème majeur du roman : bien que présenté comme tel, le bouquin n’est pas l’œuvre de Yoko Taro, mais d’un dénommé Jun Eishima, d’après une histoire de Yoko Taro (le scénario du jeu, en l’occurrence). Très probablement un travail de commande, plus proche d’un travail de traducteur que d’un travail d’écrivain. Et ce supplément d’âme qui fait la différence entre les deux manque cruellement au livre…


Thursday January 01, 1970

Hélas…
Il y a bien d’autres sujets à côté desquels passe le texte : l’écologie, qui, si elle n’est pas abordée frontalement dans le jeu, est évoquée via cette nature qui a repris ses droits sur la ville ; la religion, très présente également, de l’animisme – on est dans un jeu japonais – qui donne une âme aux objets (le centre de l’intrigue), à la transfiguration. On pourrait en effet voir dans les Machines une métaphore du Corps de l’humanité, là où les Frères Adam et Eve, créatures immatérielles nées du réseau, en seraient l’Âme (le sang).
D’ailleurs, la figure Christique est directement convoquée quand 2B retrouve 9S littéralement crucifié. Mais on l’aura compris, sur bien des aspects (tous ?), ce NieR: Automata Long Story Short rate son sujet. Sur un point pourtant, je suis content d’être allé au bout de la lecture. Les toutes dernières lignes abordent une partie de l‘histoire que je n’ai pas vue dans le jeu. Peut-être est-ce l’une des 26 fins que je n’ai pas provoquée ? Peut-être est-ce une vraie nouveauté propre au livre ?
Evidemment il n’est pas question ici de spoiler, et il vous faudra prendre le texte en main pour en savoir plus, quitte à sauter directement à l’ultime chapitre !
NieR: Automata Long Story Short de Jun Eishima, d’après une histoire de Yoko Taro, avec des illustrations de Toshiyuki Itahana, est disponible en anglais (traduction depuis le japonais par Shota Okui) depuis octobre 2018, édité par WIZ Media.
Un second volume NieR: Automata Short Story Long est prévu pour 2019. Il s’agira d’un recueil de nouvelles situées dans le monde NieR: Automata. Novellisation des quêtes annexes ? Histoires inédites ? Rendez-vous en avril 2019, date de parution prévue…
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