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Test Code Vein – Souls-like vain ?

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Notre premier contact avec Code Vein fut un très beau cover artwork, avec un personnage qui nous rappelle Maëtel, tout en blondeur et chapka, mais aussi des armes démesurées façon Final Fantasy. Côté description, il s’agira d’un action RPG situé dans un univers post-apocalyptique et mettant en scène des vampires, le tout cuisiné aux petits oignons par les équipe de God Wars. On ne voyait vraiment aucune raison de ne pas s’y pencher…
(Test de Code Vein réalisé sur PC avec une version fournie par l’éditeur)


Thursday January 01, 1970

Ça commence mal
On commence Code Vein par une espèce de tutoriel situé dans la brume, où un mystérieux personnage nous transmettra les bases du combat et celles du scénario. Un peu trop d’informations à digérer en si peu de temps, on comprendra en gros qu’on joue une espèce de personnage élu, dernier espoir de l’univers et qu’on a des capacités spéciales qui se traduisent par différentes techniques de combat. On ne vous cache pas que l’entrée en matière n’est pas des plus accueillante. Absence de décors, menu massif et très fouillé, scénario tarabiscoté, et vocabulaire spécifique (ne dites pas “armure”, mais “voile de sang”… !).
Heureusement, les première minutes du jeu seront moins complexes – à tous niveaux – , et une bien meilleure façon de rentrer dans l’univers de Code Vein.


Thursday January 01, 1970

Castlevania of the North Star
Bon point, avant de débuter l’aventure, il nous est possible de customiser intégralement notre avatar. Choisir son genre, sa carrure, ses vêtements, les traits de son visage, sa coiffure, l’habiller de différents accessoires ou autres cicatrices et tâches de rousseurs, les options sont vraiment nombreuses et bienvenues. Malheureusement, il n’est question que du skin, et malgré l’appellation contestable (on y reviendra) de RPG que revendique le soft, il n’est pas possible de gérer ou d’optimiser les stats de son personnage.
Un set d’objets Halloween vient d’être ajouté au jeu
Une fois prêt, nous voilà lancé dans l’aventure, au contrôle d’un personnage complètement amnésique, qui découvrira le monde et ce qui lui arrive en même temps que nous. En gros, l’apocalypse a eu lieu, et a laissé derrière elle les Revenants, sortes de vampires se nourrissant du sang des quelques humains qui ont survécu. Des sources de sang, plantes extraordinaires donnant les Perles de Sang, permettraient aux Revenants de se nourrir sans devoir exploiter les humains, mais le Miasme, une autre catastrophe (décidément, quand ça veut pas, ça veut pas !) a tari les sources.
Bien entendu, notre personnage au passé mystérieux se réveille avec la capacité de raviver les sources de sang. L’équilibre de ce nouveau monde corrompu ne tient donc qu’à nous…


Thursday January 01, 1970

Dark… Siders ? Dark… Souls ?
Notre quête passera bien entendu par l’élimination d’un bon nombre de créatures monstrueuses. Ainsi, Code Vein est d’abord un jeu d’action, et ne porte l’étiquette RPG que parce qu’il possède un écran de stats. Il faudra d’ailleurs un jour nous expliquer en quoi décider d’endosser une armure qui donne B en Force, mais C- en Dextérité s’apparente à du roleplay… Mais nous reviendrons aux stats dans un instant.
On est entre le hack’n’slash, façon Golden Axe (mais en 3D), ou Darksiders, et le Souls-like pour la présence de certains ennemis particulièrement imposants et difficiles à vaincre. On retrouve d’ailleurs la barre d’endurance limitant nos actions (attaques comme esquives) et le gimmick signature du genre, avec cet artefact conservant toute notre expérience qu’on laisse derrière nous en mourant, et qui disparaît si survient une seconde mort consécutive. Une feature qu’on retrouvait encore tout récemment dans le Souls-like 2D Blasphemous.
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Le système de combat, classique dans ses fondamentaux (frappe rapide, frappe lourde, esquive, garde et parade) se démarque par l’utilisation de manière dynamique de la classe de personnage. Dans Code Vein, la classe est dénommée Code Sanguin, et l’un des pouvoirs de notre personnage est de pouvoir “aspirer” les Codes Sanguins des autres Revenants. Ce dernier aura une incidence directe sur les stats, mais aussi sur les pouvoirs spéciaux, qu’il s’agisse d’attaques magiques ou de capacités passives (force augmentée, résistance à tel ou tel élément…). Les Voiles de Sang (autrement dit, les armures), fonctionnent à peu près de la même façon, distribuant leur lot de bonus et de malus.

BTS Comptabilité – Gestion
Les classes, ou Codes Sanguins, sont modifiables à tout moment du jeu, permettant d’adapter son style de combat aux adversaires, mais aussi de bénéficier d’armes ou de pouvoirs supplémentaires. Ainsi, un Code Sanguin qui boosterait la force permettra d’utiliser une arme trop lourde pour notre personnage. Un système supplémentaire, la “maîtrise” (qui s’acquiert à l’usage), permet d’utiliser les capacités spéciales (les “magies”) des Code Sanguins même en étant équipé d’un autre Code. Ainsi, en maîtrisant le Tir de Sang, une attaque à distance du Code Sanguin Mage, il sera possible d’utiliser cette attaque même en étant équipé du Code Sanguin Combattant, qui ne propose pas cette capacité, et de profiter du meilleur des deux classes.
N’espérez toutefois pas changer de Code Sanguin à la volée, en cours de combat. Enfin, c’est théoriquement possible, mais il faut pour cela passer par un menu qui ne met pas le jeu en pause, et nous laisse ainsi à la merci de n’importe quel assaut… Un menu assez complexe, qui plus est, qui donne lui-même accès à des sous-menus… Pour être honnête, nous avons un peu manqué de courage dans la lecture de ces caractéristiques, et souvent choisi nos équipements en regardant lequel offrait le plus de caractéristiques bleues (donc bonifiées) et le moins de rouges (c’est-à-dire malussées) possible… Oui c’est grossier. Pardon.

Du coup, l’analyse des meilleures configurations vis-à-vis des ennemis (et particulièrement des boss) se fera petit à petit, à la dure, en mourant et en apprenant de ses erreurs. Le jeu possède en effet un angle die and retry assez important, et on refera de nombreuses fois les mêmes passages, avant de trouver la faille ou la bonne technique, et de progresser lentement jusqu’au prochain point de sauvegarde. Ces derniers sont d’ailleurs assez bien répartis, suffisamment loin pour ne pas trop nous faciliter la tâche, mais assez nombreux pour ne pas rendre le jeu injuste.
C’est beau. Ou pas. Mais quand même. Ou alors…
L’autre trait qui différencie Code Vein des Bloodborne et autres Nioh, c’est sa direction artistique résolument du côté de l’anime. On évoquait Galaxy Express 999 et Final Fantasy dans l’intro, et c’est vrai que les personnages possèdent toutes les caractéristiques de protagonistes de l’animation japonaise.

Cependant, ce style tranche un peu avec les décors, parfois très photoréalistes. Un côté Darksiders, que nous évoquions déjà plus haut, avec ces paysages désertiques déchirés, faits de crêtes et de précipices, pleins de saillies de cristaux qui viennent signifier la corruption qui règne. À d’autres moments, plus anime, on pense au dernier jeu Sword Art Online en date, Fatal Bullet. Et on s’accordera que du point de vue de la réussite graphique, ce n’est pas la meilleure des sources d’inspiration. Et cet entre-deux nous donne un sentiment mitigé. On trouve parfois le soft superbe, comme on va le trouver complètement loupé à d’autres moments, avant encore une fois, de se raviser…
Les personnages sont, eux, dans la majorité des cas plutôt réussis, aussi bien les monstres que les protagonistes. Le casting est très (trop ?) bigarré, peut-être parfois un peu over the top (on pense à la pauvre Io, qui passera l’aventure à moitié nue sans aucune raison autre que d’offrir des images sexy aux trailers…), mais la découverte de nouveaux ennemis est toujours une bonne surprise (qui finit rapidement par nous massacrer, mais sur le coup, c’était une bonne surprise !).

Techniquement, par contre, c’est moins joyeux. Les textures sont assez aléatoires, certaines très réussies et participant au photoréalisme dont on parlait ci-dessus, d’autres semblent au contraire avoir une génération de retard. Textures qui ont tendance à arriver un peu en retard sur certaines scènes… Parfois, c’est même l’absence de texture qui jure : les cheveux passant allègrement à travers les armures, par exemple… Enfin, il nous est arrivé de subir une chute impressionnante de framerate, heureusement pendant une phase plutôt narrative. Cependant, c’est l’intégralité de la séquence de plusieurs minutes qui a été touchée.
Rien qui rende le jeu injouable néanmoins, même si on aurait aimé que la caméra puisse s’éloigner un peu lors des combats dans des environnements étroits, où il a pu, à de rares moments, nous arriver de perdre le fil de l’action. Répétons-le, rien qui n’handicape réellement le jeu, mais nuit un peu au plaisir de ce dernier.

Avec sa proposition de Souls-like dans un univers anime/manga, son système de classes dynamique, et son univers de vampires chez Ken Le Survivant, Code Vein est sur le papier plutôt séduisant. Une fois en jeu, la difficulté est bien présente, certains monstres ayant une portée aussi importante que la taille de l’écran, ou pouvant vous éliminer en un seul coup… Cependant, la complexité de la fiche de personnage sur laquelle on n’a pas vraiment la main, et le scénario un peu retors viennent un peu gâcher le tableau d’un jeu qui de toutes façons ne présente pas exactement de proposition originale.
Les fans de Nioh ou Lord of the Fallen (s’il y en a ??) y trouveront néanmoins leur compte. Aucune raison de ne pas s’y pencher, vous disait-on en intro, mais aucune véritable raison de se lancer dans cette aventure-ci plutôt qu’une autre non plus…

[page officielle]
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L’article Test Code Vein – Souls-like vain ? rédigé par n1co_m est issu de LightninGamer.

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