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PGW 2019 – Interview de Keisuke Kikuchi (Fairy Tail)

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Keisuke Kikuchi nous donne plus d’informations sur Fairy Tail.
Alors que la Paris Games Week arrive lentement à son terme, l’équipe de LightninGamer a eu l’occasion durant ce salon de s’entretenir avec plusieurs grands noms du jeu vidéo. Ce fut notamment le cas de Monsieur Keisuke Kikuchi, principalement connu pour son travail sur Project Zero, avec qui nous avons pu nous entretenir concernant la sortie prochaine de Fairy Tail. Ce fut l’occasion parfaite pour découvrir quelques détails sur ce futur jeu, que nous vous partageons avec plaisir.


Thursday January 01, 1970

Tout d’abord merci de nous recevoir pour cette interview. Ma première question sera simple. Pouvez-vous vous présenter et expliquer vôtre rôle dans ce projet ?
Je me nomme donc Keisuke Kikuchi, producteur sur le jeu Fairy Tail au sein de Koei Techmo. Mon rôle de producteur m’amène à penser aux grandes lignes de la direction que va prendre le jeu, mais également à trancher sur un certain nombre d’idées que peut amener le développement, et à prendre la décision qui me semble la meilleure pour le jeu.
Par exemple, je définis comment va marcher le système de guildes ou de combat, puis je m’entretiens avec les différentes équipes afin d’affiner l’orientation que je veux que le jeu prenne. Enfin, je suis aussi en contact avec Hiro Mashima, l’auteur de Fairy Tail, à qui je vais montrer l’avancement du jeu et qui de son côté va nous faire des retours sur ce qu’il a vu.
En parlant de M. Hiro Mashima, pouvez vous nous en dire plus sur les relations que vous entretenez avec lui au sein du développement, et si ce dernier vous a laissé des libertés ou au contraire, s’il a souhaité que vous restiez très fidèle à son œuvre ?
M. Mashima a bien entendu une attention toute particulière à satisfaire les fans. Il a donc été relativement strict sur beaucoup de points, notamment sur la modélisation des personnages et leurs animations. Tout ce qui touchait au visuel devait être proche de l’œuvre afin de ne pas décevoir les fans. Mais le mangaka étant lui-même un très gros joueur, il nous a laissé beaucoup de liberté en matière de gameplay, ainsi que nombreux retours constructifs, le plus important pour lui étant que les joueurs prennent du plaisir.
Fairy Tail est justement un manga très populaire, notamment en France, de ce fait il possède une énorme fan base. Est-ce que ça été une pression supplémentaire de développer cette licence pour la première fois sur console en sachant cela ?
Bien sûr, il y a eu beaucoup de pression. D’autant que jusqu’ici, nous ne faisions que des jeux originaux donc sans fan base, le challenge étant alors de la créer. Dans le cas de Fairy Tail, c’est l’inverse, nous avons une œuvre mondialement connue et notre but est de ne pas décevoir. Mais avoir une telle audience nous motive aussi à nous dépasser, notamment avec les encouragements des fans à l’annonce du jeu.
Beaucoup d’adaptations de mangas en jeux vidéo privilégient le choix d’un jeu de combat, Fairy Tail ne suit pas cette lignée en proposant un style RPG, pouvez-vous nous expliquer votre choix ?
C’est avant tout la volonté de ne pas vouloir frustrer les joueurs avec des commandes trop complexes, notamment avec les magies ultimes (la loi des fées par exemple). Nous ne voulons pas que cela soit accessible aux joueurs les plus doués, mais au contraire, que tout le monde puisse profiter de ces magies. On désire  que cette magie soit utilisable non pas par une bonne technique à la manette, mais plutôt grâce aux efforts des joueurs. Nous avons aussi voulu retranscrire au mieux l’esprit de Fairy Tail, c’est à dire le travail d’équipe.


Thursday January 01, 1970

Concernant le scénario, pourquoi avoir choisi de débuter votre jeu au festival inter-magique plutôt qu’au début du manga ?
Deux raisons expliquent ce choix de notre part ; tout d’abord la volonté d’avoir le plus de personnages jouables. En effet, débuter le jeu en suivant la trame scénaristique nous aurait très vite limités en matière de personnages, nous avons donc un arc très intense en matière d’action avec beaucoup de personnages issus de guildes différentes. L’autre raison est que la guilde doit être restaurée durant cet arc, ce passage correspondait parfaitement en matière d’idées et de timing puisqu’elle permet d’expliquer pourquoi les joueurs améliorent la guilde.
Une dizaine de personnages sont d’ailleurs prévus au lancement du jeu, peut-on espérer en voir d’autres ultérieurement ? En DLC peut-être ?
C’est en effet prévu dans nos plans, surtout que Mashima-sensei a parfois fortement insisté pour voir certains personnages ajoutés au jeu. Nous travaillons donc déjà sur ce point.
Fairy Tail est doté d’un système d’exploration que l’on peut rapprocher de la licence des jeux Atelier, développés par Gust. Quel pourcentage de liberté avez-vous voulu laisser aux joueurs via ce système ?
On peut en effet retrouver une certaine similarité avec la licence Atelier car c’est ce qui permettait au mieux de retranscrire l’univers de Fairy Tail. Dans Atelier nous allons chercher des ressources à l’extérieur avant de retourner dans notre base, une mécanique qui se retrouve d’ailleurs dans Fairy Tail puisque les joueurs partent de la guilde pour aller explorer.
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Durant notre présentation nous avons pu voir qu’un réel effort semble fait au niveau du visuel ou des effets lors des combats. Est-ce que cela a été dur de retranscrire toute la puissance des combats d’un média à l’autre (du manga/anime au jeu) afin de montrer tout le potentiel des combats ?
Les jeux et les mangas sont en effet des médias totalement différents, la principale différence étant que le jeu doit apporter une forme d’interactivité qui n’est pas présente dans les deux autres médias. Avant même de parler des combats, nous avons déjà eu des difficultés pour créer les environnements. Si dans un manga les scènes sautent d’une case à l’autre sans forcément proposer de transition d’un lieu à l’autre, nous sommes obligés de créer ces liens dans le jeu.
Toujours dans le même principe, la plupart des futurs joueurs connaissent déjà la série, il ne faut donc pas leur faire revivre les émotions tel quel dans le jeu, ce qui ne présenterait pas d’intérêt, mais au contraire leur faire vivre différemment afin qu’il y ait une nouvelle expérience. C’est un des aspects les plus complexes à ce sujet.
Nous savons qu’un système d’expérience et de leveling est prévu dans Fairy Tail, pouvez-vous nous donner plus de précision sur son fonctionnement ?
Le système traditionnel des RPG est respecté dans le jeu, dans le sens où les personnages gagneront de l’expérience mais aussi des niveaux durant l’aventure. Mais à côté de cela, les personnages pourront acquérir des compétences spéciales dans des événements inédits spécialement créés pour eux dans le jeu. De plus, dans la ville de Magnolia on va retrouver des laboratoires afin d’utiliser les objets récoltés en jeu pour créer de l’équipement magique (lacrima) et qui modifieront les stats de nos mages.
Outre un bon succès pour Fairy Tail, quels sont vos espoirs en ce qui concerne cette première adaptation ? Peut-être une future suite ?
J’aimerais déjà que les fans apprécient le jeu et qu’ils comprennent que l’on a mis beaucoup de passion et que l’on a tout fait pour les satisfaire. Nous n’avons pas pu traiter la totalité de l’histoire dans ce premier opus, c’est pourquoi cela peut laisser présager une future suite pour le jeu. Mais j’espère avant tout avoir un retour de la part des fans pour qu’ils puissent nous dire ce qu’ils ont aimé et ce qu’il faut améliorer.


Thursday January 01, 1970

L’article PGW 2019 – Interview de Keisuke Kikuchi (Fairy Tail) rédigé par Mercutio est issu de LightninGamer.

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